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You will find adventure, or adventure will find you.

(Du wirst das Abenteuer finden, oder das Abenteuer findet dich.)

«John Ronald Reuel Tolkien [1892 - 1973], englischer Schriftsteller und Philologe, Gandalf in "Herr der Ringe" »

Fantasy Rollenspiele (FRS) >> Quest (im Forum)
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Übersicht:

Zaubern
Spruchbeschreibungen


Zaubern

Für jeden "+1"-Bonus, den du bei der Erschaffung deines Charakteres nicht auf eine der Fertigkeiten verteilst, kannst du zwei der unten beschriebenen Zaubersprüche lernen.
Sobald du einen Spruch gelernbt hast, "kennt" dein Charakter ih und kann ihn wie folgt verwenden:

  • Willst du einen Spruch anwenden, so ermittle eine Zahl und addiere deinen Magiebonus dazu. Ist der ergebnis 7 oder höher, so gelingt der Spruch. (Die Auswirkung findest du in der Beschreibung der Sprüche.) Andernfalls bleibt er Wirkungslos. Einen Spruch, den du anwenden willst, musst du auch "kennen" (siehe oben).
  • Hast du einen Spruch erfolgreich angewendet, so erhöht sich dein Erlittener Schaden um die bei der Spruchbeschreibung in Klammern angegebene Zahl. Dieser Schaden entsteht durch die Anstrenung des Zauberns.
  • Falls du in einen Kampf verwikelt bist, kannst du nur dann dein Heil in einem Zauberspruch suchen, falls du normalerweise eine Fernkampfwaffe einsetzen würdest; im Nahkampf ist zaubern nicht möglich. (Ausnahme ist Spruch 4: "Geschwindigkeit")
  • So nicht anders angegeben halten die Auswirkungen eines Spruches eine Handlung, bzw. einen Kampf lang an.
Spruchbeschreibungen
  1. Balancieren (2): Erhöht deinen Bonus für Allgemeines für eine Handlung um +2.
  2. Beruhigung (5): Kann nur gegen ein Tier oder ein normales Weses angewendet werden (Mensch, Troll, Hobbit, Elb, Ork, ect.) Ermittle eine Zahl und fühge deinen Magie Bonus dazu. Bei einem Ergebnis vpn 8 oder höher wird dein Feind "beruhigt", so dass du Davon- oder Vorbeilaufen kannst. Andernfalls verläuft die Begegnung wie gewohnt.
    Ist bei einer Begegnung ein Davonlaufen nicht möglich, kann der Gegener auch nicht beruhigt werden. Der Spruch kann nicht auf mehrere Gegener gleichzeitig angewendet werden,
  3. Feuerstrahl (6): Kann im Fernkampf eingesetzt werden. Ermitlle eine Zahl und fühge deinen doppelten Magie-Bonus hinzu; das Ergebnis bezeichnet die Höhe des Schadens, den dein Gegener erleidet.
  4. Geschwindigkeit (3): Diesen Spruch kannst du immer dann einsetzen, wenn du Davonlaufen, Vorbeischleichen oder dich aus einem Kampfgeschehen zurückziehen willst. In solchen Fällen erhöht sich dein Laufen-Bonus um "+2". Dies ist der einzige Spruch, den du während eines Zweikampfes (Nahkampf) anwenden kannst.
  5. Glück (5): Wenn du eine Zahl ermittelst hast, und danach diesen Spruch erfolgreich anwendest, darfst du die Zahl ignorieren und nochmal würfeln. Dieser Spruch kann pro "Situation" aber nur einmal angewendet werden.
  6. Heilen (0): Verringert deutlich die Zeit, in der du deine Ausdauerpunkte regenerierst. Dieser Spruch plus eine Nachtruhe heilt sämtlichen Schaden, es sei denn, du hungerst.
  7. Hellsehen (5): Du bekommst eine Ahnung davon, was in Zukunft bei bestimmten Aktionen passieren könnte. Wenn du dich zum Beispiel zwischen mehreren Türen für eine entscheiden musst, erfährst du, hinter welcher Gefahr lauert. Allerdings ist die Zukunft immer in Bewegung und kann nicht exakt vorausgesagt werden.
  8. Licht (2): Erzeugt für 1 Stunde ein mattes Licht.
  9. Schutz vor Magie (4): Wenn ein Gegner einen Spruch gegen dich anwendet kannst du diesen Zauber anwenden. Die zu ermittelnde Zahl, um den Spruch des Gegeners zu widerstehen, wird um deinen Magie-Bonus gesenkt.
  10. Selbsterhaltung (2): Dieser Zauber hat den gleichen Effekt, wie das Einnehmen einer Mahlzeit.
  11. Stärke (6): Zu beginn eines Kampfes gesprochen verdoppelt dieser Spruch den Schaden, den du während eines Nahkampfes deinem Gegener zufühgst.
    Die Ergebnisse "B" und "T" werden allerdings nicht davon berührt.
  12. Tarnen (3): Für die Dauer einer HAndlung wird dein Bonus für Gewandheit um "+2" erhöht.
  13. Tiere bezaubern (6): Dieser Spruch kann gegen jedes feindlich gesonnen Tier "normale" Tier ( Bär, Wolf, Schlange, ect.) angewendet werden. Das Tier wird dir folgen und auf Wunsch für dich gegen jeden Feind kämpfen. Nachdem es jedoch einmal für dich einen Kampf bestritten hat, ist der Zauber gebrochen und es verläßt dich.
    Du kannst immer nur ein Tier auf einmal "bezaubern".
  14. Untersuchen (3): Ein Gegenstand wird analysiert. Du kannst so evtl. versteckte Eigenschaften erkennen.

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