Übersicht:
Ermitteln einer Zahl
Ausrüstung
Schaden und Heilung
Boni
Kampf
Wie man einen Angriff durchführt
Ermitteln einer Zahl
Um eine Zahl zu ermitteln, musst du zwei sechsseitigen Würfeln werfen und die Augen addieren. (Oder zweimal mit einem...) Es sind also Ergebnisse zwischen 2 und 12 möglich. Es gibt auch verdeckte Würfe, die dann der Spielleiter ausführt.
Gelegentlich gibt es einen Bonus (oder Malus) der dazu addiert (oder abgezogen) wird. Dadurch sind theoretisch Ergebnisse von mehr wie 12 (oder kleiner als 2) denkbar. Diese werden dann wie 12 (oder 2) behandelt.
Ausrüstung
Dein Held kann natürlich nicht unendlich viel tragen. In seinem Rucksack passen bis zu 12 Ausrüstungsgegenstände (Abhänig von der Stärke!). Desweitern kann er am Körper eine Rüstung, einen Umhnag und eine Waffe tragen. Er hat zudem einen kleinen Beutel für Geld und besondere Ausrüstungsgegenstände.
Bestimmte Ausrüstungsgegenstände können sich auf deine Fähigkeiten auswirken. (Einzelheiten dazu sind in der Beschreibung der Ausrüstungsgegenstände.)
Schaden und Heilung
Im Verlaufe des Abendteuers wirst du durch Kämpfe, Fallen, Stürze, ect. Schaden davontragen. Du musst über den Gesamtschaden, den du erlitten hast, Buch führen: Du trägst den Gesamtwert jeweils in die Spalte "erlittener Schaden" auf deinem Charakterblatt ein. Nur dieser Gesamtwert für den erlittenen Schaden ändert sich. Deine Ausdauer bleibt unverändert.
Übersteigt der erlittene Schaden im Laufe des Abendteuers deine Ausdauer, so verlierst du das Bewußtsein. Im Kampf hat das zur Folge, dass du geschlagen bist.
Boni
Sollst du eine Zahl ermitteln und einen "Bonus" hinzufügen, so ist immer der entsprechende Gesamtbonus im Feld Fertigkeiten auf dem Charakterblatt gemeint. Es gibt auch negative Boni (also Mali).
Man kann auch Gegenstände erwerben, welche sich auf deine Boni auswirken. Dafür ist das Feld "Besonderer Bonus" im Charakterblatt.
Kampf
Kämpfe bestehen aus einer von dir selbst und dem Geschick bestimmten Anzahl von Runden. In jeder Runde greifst du entweder an, oder versuchst zu fliehen...
Ein Nahkampf (Fernangriffe und Zauber laufen anders ab) funktioniert nach folgendem Schema:
- Du greifst deinen Gegner an (siehe unten), dann greift er an.Damit ist eine Kampfrunde abgeschlossen. Falls du überrascht wirst, greift der Gegner zuerst an und die ganze Reihenfolge dreht sich um.
- Das wird solange wiederholt, bis eine der folgenden Bedingen eintritt:
- Einer von euch beiden wird getötet. (Derjenige hat naheliegenderweise verloren.)
- Einer von beiden hat mehr Schaden erlitten, als seine Ausdauer verträgt. Er wird bewußtlos. Das passiert auch, wenn in der Kampftabelle das Ereigniss "B" eintritt.
- Du (oder der Gegener) ziehst sich erfolgreich zurück.
Dafür ermittelst du eine Zahl und fügst den Laufenbonus dazu. Bei einem Ergebniss von 8 oder mehr kannst du erfolgreich fliehen. Andernfalls musst du einen Angriff des Gegeners hinnehmen.
Wie man einen Angriff durchführt
- Ziehe den Defensivbonus (DB) des Verteidigers vom Nahkampf-Offensivbonus (OB) des Angreifers ab.
Ermittle eine Zahl
- Suche dir auf der Kampftabelle die durch die ermittlte Zahl festeglegte Zeile sowie die durch die Differenz zwischen dem OB und DB festgelegte Spalte auf. Dort wo, sich Zeile und Spalte treffen, ließt du das Angriffsergebniss ab.
- Dieses Ergebniss ist der vom Verteidiger durch diesem Schlag erlittene Schaden. (Sein Schaden wird logischerweise um diese Punktzahl erhöht.)
Bei den Sonderergebnissen "B" und "T" endet der Kampf an dieser Stelle dadurch, dass der Verteidiger entweder das Bewußtsein ("B") verliert, oder, -was seltener vorkommt- getötet wird ("T").
Kämpfe gegen mehrer Gegener werden der Einfachheit nacheinander ausgeführt.